Источник: https://sustainabilityreport.com/2020/09/17/can-design-thinking-make-sport-a-better-product/
Что такое «дикая проблема» и почему она важна для спорта
Термин «wicked problem» или «дикая проблема» пришёл из сферы продуктовой разработки и дизайна. Его ввели теоретики Хорст Риттель и Мелвин Уэббер, чтобы описать особый класс вызовов, которые крайне трудно или даже невозможно решить окончательно из-за постоянно меняющихся условий, противоречивых данных и множества заинтересованных сторон. Такие проблемы часто уникальны, их границы размыты, а любое потенциальное решение может породить новые, непредвиденные сложности.
Спортивная индустрия сталкивается с множеством подобных вызовов. Самый яркий пример последних лет — пандемия COVID-19, которая поставила под вопрос саму возможность безопасного проведения массовых мероприятий и возвращения зрителей на трибуны. Другой глобальный пример — климатический кризис и участившиеся природные катаклизмы, такие как лесные пожары, которые угрожают самому существованию многих видов спорта в их привычном формате.
Существуют и менее глобальные, но не менее важные «дикие проблемы». Например, изменение поведения молодой аудитории — так называемых «текучих» (fluid) фанатов. Для этого поколения важнее не лояльность клубу, а интерес к конкретным звёздам и уникальному опыту. Они приходят на спортивное событие не просто как зрители, а как потребители впечатлений, ожидая от мероприятия гораздо большего, чем просто игры.
Суть дизайн-мышления: от эмпатии к инновациям
Для работы со сложными, неоднозначными проблемами требуется выход за рамки традиционного, линейного подхода. На помощь приходит дизайн-мышление — творческая методология, ориентированная на поиск нестандартных и ценных решений через глубокое понимание потребностей человека. Изначально разработанная для дизайнеров, сегодня эта концепция применяется в самых разных областях для генерации инноваций.
В основе дизайн-мышления лежит эмпатия и искреннее желание помочь людям, что идеально подходит для решения «диких проблем». Профессор Жанна Лидтка предлагает рассматривать этот процесс как последовательность из четырёх ключевых вопросов, которые структурируют поиск решения:
- «Что это?» — этап исследования и погружения. Цель — понять текущую ситуацию, выявить скрытые и неочевидные потребности всех заинтересованных сторон, не предлагая при этом готовых решений.
- «Что, если?» — этап генерации идей. Здесь в фокусе — возможности и пространство для творчества, начинается разработка различных концепций.
- «Что поражает?» — этап прототипирования и оценки. Созданные концепции превращаются в проверяемые гипотезы, которые проходят строгий отбор по различным критериям.
- «Что работает?» — этап тестирования. Решения проверяются в реальных условиях с участием конечных пользователей для получения обратной связи.
Этот процесс соответствует нескольким фундаментальным принципам: ориентация на человека, поиск новых возможностей, рассмотрение множества вариантов и итеративность (цикличность улучшений).
Адаптация дизайн-мышления для спортивной сферы
Исследователь Грег Йоахим изучил, как дизайн-мышление может быть применено в спорте для решения типичных «диких проблем», таких как нехватка бюджета, времени или кадров. В своей работе он использовал систему из пяти критериев, разработанную Лизой Карлгрен и её коллегами:
- Глубокое погружение в мир пользователя.
- Учёт разнообразных точек зрения.
- Активное тестирование и сбор обратной связи.
- Футуристическое, ориентированное на будущее мышление.
- Направленность на конкретные действия и эксперименты.
Проанализировав 80 спортивных проектов, Йоахим обнаружил, что лишь 14 из них соответствовали всем этим критериям. Частая проблема многих социально-ориентированных спортивных инициатив — их зависимость от грантов. Проекты вынуждены подстраиваться под условия финансирования, фокусируясь на абстрактной «миссии», а не на реальных потребностях конкретных людей.
Например, программа по популяризации здорового образа жизни может быть сосредоточена просто на увеличении физической активности. Дизайн-мышление же заставило бы задаться вопросами: Почему люди не хотят двигаться? Что их останавливает: страх травм, культурные барьеры или отсутствие видимой ценности? Без ответов на эти вопросы создать по-настоящему эффективное решение практически невозможно.
Примеры из практики: от крикета до регби
Йоахим апробировал свой подход на реальном примере — в крикетном клубе «Сидней Сиксерс». Полгода наблюдений показали, что сотрудникам клуба мешала реализовывать новые идеи отсутствие структуры в обсуждениях и привычки фиксировать решения. В ответ исследователь предложил методику «молниеносного решения»: короткие совещания, сфокусированные на одной теме, с элементами мозгового штурма и голосованием. Каждая идея оценивалась по двум осям: необходимые для реализации усилия и потенциальная ценность для всех сторон.
Новый подход, основанный на приоритизации, коллективном творчестве и документировании, был высоко оценён командой и использован при планировании игровых дней. Интересно, что матчи мужской и женской команд клуба были осознаны как два разных продукта. Мужские игры позиционировались как развлекательное событие для всей семьи, в то время как женские матчи, привлекая меньшую, но более лояльную аудиторию, требовали иного подхода к наполнению.
Аналогичную задачу поставила перед Йоахимом местная ассоциация регби: как сделать этот вид спорта более привлекательным и доступным для девочек и женщин? Традиционно спорт, его правила и философия создавались для мужчин, что определяет всё — от целей тренировок до маркетинга. Дизайн-мышление, сфокусированное на потребностях женщин, позволило отойти от шаблонов и выяснить, чего они на самом деле хотят от спорта. Эти ожидания могут кардинально отличаться от устоявшихся представлений, открывая путь к созданию принципиально новых и более инклюзивных спортивных продуктов.